| تعداد نشریات | 21 |
| تعداد شمارهها | 370 |
| تعداد مقالات | 3,838 |
| تعداد مشاهده مقاله | 5,142,820 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 3,459,680 |
چارچوبی برای طراحی رابط کاربری بازی های موبایلی | ||
| پژوهش های کیفی در علوم رفتاری | ||
| مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 16 خرداد 1405 | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22077/qrbs.2026.11409.1199 | ||
| نویسندگان | ||
| نسیم رجایی1؛ دریا مغیثی2؛ علی شیرکرمی3؛ فاطمه جعفرخانی* 4 | ||
| 1کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران | ||
| 2دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران. ایران | ||
| 3دانشجو دکتری تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی تهران ایران | ||
| 4دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی تهران، ایران | ||
| چکیده | ||
| زمینه: عصر دیجیتال که با نامهای عصر اطلاعات یا عصر رایانه نیز شناخته میشود دورهای از تاریخ معاصر است که ویژگی اصلی آن انتقال از اقتصاد مبتنی بر صنعت سنتی به اقتصادی مبتنی بر فناوری اطلاعات و دیجیتالی شدن فرآیندها محسوب میگردد گسترش بازیهای موبایلی طراحی رابط کاربری را به مرز ترجمه نیت بازیکن به کنش درون بازی تبدیل کرده است. در بستر موبایل محدودیت فضای نمایش، چالشهای ارگونومی لمس و شرایط استفاده موجب شده تا رابط کاربری فراتر از یک لایه بصری عمل کند. با این حال ارزیابی رابط کاربری بازیها با اصول سنتی و عمومی نرمافزارها تقلیلگرایانه بوده و فقدان چارچوبی منسجم برای تبیین چالشهای اختصاصی بازی های موبایلی مشهود است. هدف: پژوهش حاضر با هدف استخراج مضامین تخصصی و ارائه چارچوبی مفهومی و یکپارچه برای طراحی رابط کاربری در بازیهای موبایلی انجام شده است. روش: این مطالعه توصیفی-تحلیلی مبتنی بر پروتکل مرور نظاممند پریزما اجرا شد. جستوجوی هدفمند در پایگاه استنادی اسکوپوس، کتابخانههای دیجیتال از جملهACM، IEEE، Springer، ScienceDirect و موتور جستجوی گوگل اسکالر در بازه زمانی 2015 تا 2025میلادی انجام گرفت. پس از غربالگری و اعمال معیارهای ورود و خروج کیفی، در نهایت 20 مطالعه کلیدی انتخاب شدند. دادهها با استفاده از روش تحلیل مضمون استقرایی کدگذاری و تحلیل شدند. یافتهها: نتایج نشان داد که طراحی رابط کاربری بازیهای موبایلی فراتر از اصول عمومی کاربردپذیری بوده و بر چهار مقوله فراگیر پالایش بصری و مدیریت فضای بازی ، ارگونومی لمس وکنترل منعطف، یکپارچگی بصری سیستم و روایت، بازخورد چند حسی و غوطه وری استوار است. نتیجهگیری: این مولفهها به صورت منفک عمل نمیکنند بلکه در قالب یک نظام تعاملی همافزا تجربه بازیکن را شکل میدهند به گونهای که بهینهسازی کمینهگرایی پویا نیازمند رابطهای روایی است تا فضا برای کنترلرهای ارگونومیک فراهم شود و این امر بدون بازخورد حسی و حرکتی اثربخش نخواهد بود این چارچوب مفهومی درک سنتی از کاربردپذیری را ارتقا داده و مبنایی راهبردی برای طراحان بازی فراهم میآورد | ||
| کلیدواژهها | ||
| رابط کاربری؛ ارگونومی لمس؛ بازیهای موبایلی؛ تجربه بازیکن؛ مرور سیتستماتیک | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 6 |
||